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DLSS 4.5动态多帧生成首测 5080性能跃升 5090零提升
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简介NVIDIA于近日正式推出DLSS 4.5版本,其中最受瞩目的新功能——动态多帧生成(Dynamic MFG)已随驱动更新上线。该技术不再要求用户手动选择2倍、3倍或4倍的帧生成倍数,而是根据显示器刷 ...
NVIDIA于近日正式推出DLSS 4.5版本,动态多帧其中最受瞩目的生成首测升新功能——动态多帧生成(Dynamic MFG)已随驱动更新上线。该技术不再要求用户手动选择2倍、跃升3倍或4倍的零提帧生成倍数,而是动态多帧根据显示器刷新率自动调整帧生成强度,避免生成用户实际无法看到的生成首测升“多余帧”。然而,跃升首批测试结果显示,零提这一新功能在不同显卡上的动态多帧表现差异显著。

IGN使用RTX 5090与RTX 5080两款显卡进行了实测。生成首测升结果显示,跃升在旗舰型号RTX 5090上,零提动态多帧生成几乎毫无用武之地。动态多帧该卡在不开启帧生成的生成首测升情况下已能输出极高的游戏帧数,动态算法自动将倍数限制在2倍或3倍以内,跃升以匹配显示器刷新率上限,无法进一步发挥技术潜力。
而在RTX 5080上,情况则截然不同。该显卡具备足够的性能“余量”,使得动态算法得以全力发挥。实测数据如下:
《上古卷轴IV:湮灭》重制版:原生71FPS(延迟32ms)→手动4倍模式215FPS(延迟43ms)→动态模式242FPS(延迟44ms)。动态模式将帧数拉满至240Hz显示器上限,相比手动模式仅增加1ms延迟。
《赛博朋克2077》:原生79FPS(延迟31ms)→手动4倍模式215FPS(延迟43ms)→动态模式231FPS(延迟43ms)。
《龙腾世纪:影障守护者》:同样呈现出动态模式接近或略优于手动模式的帧数表现。

IGN指出,动态多帧生成的核心价值并非追求极限帧数,而在于便捷性。在多数场景下,手动调校与自动模式之间的延迟差异仅为1-2毫秒,用户几乎无法感知。该技术尤其适合不愿为每款游戏逐一调整帧生成倍率的玩家,实现“一次设置,永久生效”。

不过,目前该功能的启用方式尚不便利。用户需进入NVIDIA App全局设置,选择“预设B”并切换帧生成模式至“动态”方可激活。待未来游戏开发商将该选项直接集成至游戏内菜单(如同当前标准多帧生成的实现方式),动态多帧生成才能真正惠及普通用户。在此之前,它仍属于关注最新技术动态并愿意深入驱动设置的玩家专属工具。
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